Etiqueta

gamers

Navegando

Gamers en Acción (GEA), el programa promovido por Tigo para acercar a estudiantes desde los 8 hasta los 21 años de Nicaragua con la tecnología a través de una propuesta de formación lúdica, clausuró su tercera edición con la premiación de los participantes que ocuparon los primeros tres lugares en las categorías Junior, Senior, Youth y Colegios, esta última, creada como una novedad para promover la participación de más estudiantes entusiastas de la tecnología lo que sumó un total de mil veintiséis participantes a nivel nacional.

Este año, los estudiantes participantes recibieron capacitaciones en programación de videojuegos, creación de cómics usando Canva, edición de video y diseño gráfico con las cuales pudieron crear propuestas enfocadas en temáticas como seguridad digital, acción por el clima, equidad e igualdad de género e inclusión de personas con discapacidad, las cuales están vinculadas a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) establecidos por la Asamblea General de las Naciones Unidas.

Para la creación de sus proyectos los estudiantes tanto de manera individual como en equipos (para la categoría colegios), tuvieron sesiones con expertos internacionales procedentes de la industria de los videojuegos, así como del diseño gráfico y la producción audiovisual quienes gracias a su experiencia aportaron importantes conocimientos para la formación de los participantes con un total de 47 mil 418 horas clase. Para reforzar la atención, se seleccionó un total de 33 mentores de 62 aplicantes, quienes voluntariamente brindaron atención a dudas y consultas de los estudiantes de manera que tuviesen apoyo constante para poder idear y desarrollar sus propuestas.

Gamers en acciónUna colección de logros

A nivel de cifras, esta tercera edición de Gamers en Acción registró una participación récord de estudiantes con un total de 1,026 inscritos, además que se incorporaron estudiantes procedentes de Chinandega, Chontales, Jinotega, Boaco, Madriz, Rivas, Río San Juan, Nueva Segovia e incluso de ambas regiones autónomas del caribe (RAAN y RAAS), territorios que anteriormente no habían registrado participación y que se sumaron a los estudiantes de Managua, Granada, Estelí, León, Masaya y Carazo.

“En Tigo estamos muy orgullosos del éxito que ha tenido el programa Gamers en  Acción, ya que hemos visto un importante incremento en la participación de estudiantes de diversas partes del país que con entusiasmo han tomado esta oportunidad de fortalecer sus habilidades y talentos a través de nuestras autopistas digitales, usando el internet como una herramienta de aprendizaje que les brinda la oportunidad de crear proyectos que les permiten abordar temáticas sociales con mucha creatividad”, dijo María José Argüello, Gerente de Responsabilidad Corporativa.

Otro dato que destaca en esta nueva edición de Gamers en Acción es el incremento en la participación de niñas y jóvenes mujeres que se inscriben en el programa para aprender o reforzar sus conocimientos en industrias tradicionalmente dominadas por varones. Este año la participación femenina fue del 41.5% del total de inscritos, lo que evidencia que cada vez más mujeres están optando por fortalecer sus conocimientos en el uso de herramientas digitales de cara a su formación para el futuro.

Desde ya Tigo invita a los niños, adolescentes y jóvenes interesados en adquirir conocimientos en programación de videojuegos, diseño gráfico o producción audiovisual a estar pendientes de la convocatoria para inscribirse en la próxima edición de Gamers en Acción en 2024.

De esta manera, Tigo reafirma su propósito de construir autopistas digitales y de promover el uso productivo y creativo de internet.

La feria de videojuegos es la mayor de Asia y una de las más grandes del mundo y atrajo a 262.000 visitantes en 2019. Aunque en el evento están presentes algunas compañías internacionales, este se centra en los juegos y novedades de grandes desarrolladoras niponas como Capcom, Nintendo, Bandai Namco y Konami. Este enfoque en los juegos de cosecha propia no es sorprendente. Como muestra nuestro gráfico, el porcentaje de jugadores de videojuegos en la población japonesa es uno de los más altos del mundo y probablemente seguirá siéndolo en el futuro.

Según las estimaciones del Digital Market Outlook de Statista, Japón se ha situado sistemáticamente en primer o segundo lugar en cuanto al porcentaje de la población que se considera gamer. En 2017, un 53% de la población japonesa jugaba a videojuegos, mientras que en la actualidad, la cifra se eleva al 58%. Esta elevada tasa de penetración de los videojuegos entre la población nipona le valió a Japón el primer puesto en ambos años. Corea del Sur, que alberga a muchos jugadores y organizaciones de élite de los deportes electrónicos, también se sitúa entre los cinco primeros puestos e incluso llega a ser tercera en 2022.

Fuente Statista

En el futuro, es muy probable que el Reino Unido supere a Japón en cuanto al porcentaje de la población que juega a videojuegos. Para 2027, se espera que el 70% de los residentes en el Reino Unido se consideren gamers, lo que refleja la importancia del mercado. En una clasificación de Newzoo, el país ocupa el sexto lugar con unos ingresos estimados de 5.700 millones de dólares en 2022.

En general, los videojuegos se han convertido en el segmento de medios más lucrativo en cuanto a ingresos en los últimos años. En 2022, el mercado crecerá hasta superar los 196.000 millones de dólares, según las estimaciones de Newzoo, con 104.000 millones generados sólo con los juegos para móviles. En comparación, los ingresos de las industrias de la música y el cine alcanzaron los 25.900 millones de dólares y los 21.300 millones de dólares, respectivamente, en 2021, mientras que los proveedores de streaming de vídeo como Netflix y Disney+ generaron unos 62.000 millones de dólares en 2020.

Fuente: Statista